Underworld Ascendant Review: Izvairieties no šī elles
Underworld Ascendant Review: Izvairieties no šī elles
Anonim

Pirmo reizi kā Kickstarter projekts tika paziņots 2015. gada sākumā, Underworld Ascendant ir bijis ilgs laiks. Spēlei ir augsta līmeņa izstrādātāji, kuru darbinieki ir tādi kā Ultima Underworld, System Shock, Thief un Dishonored. Dažus trīs gadus pēc tam, kad Underworld Ascendant sasniedza savus finansēšanas mērķus, spēle tagad ir izlaista masām. Diemžēl ir skaidrs, ka OtherSide Entertainment nebija gatavs šim brīdim: Underworld Ascendant joprojām nav tālu no izlaišanas cienīga, un tas liecina. Zēns, vai tas parāda.

Underworld Ascendant spēlētāju mērķis ir atrisināt mīklas, ložņājot apkārt, cīnoties un pārbaudot loģiku. Tas ir vienkāršs pieņēmums, un dažās kartēs ir daži interesanti dekorācijas un mīklas. Katra karte ir aprīkota ar slazdiem un galvenokārt skeletiem. Tie ir ienaidnieka spēka lielgabalu lopbarība, taču tie ir mēms, ar traucējumiem un garlaicīgi. Lielākajai daļai ienaidnieka AI ir grūtības orientēties kartēs, kuras bieži ir grūti šķērsot bez skaidra virziena. Kad parādās dažādi ienaidnieki, potenciālā satraukuma brīžus sabojā slikta mākslīgā intelekta vai vides pārkāpumi. Daudzi no pasaules slazdiem izkļūst no lauka un nespēj sabojāt atskaņotāju, tā vietā vienkārši pabīdot tos malā. AI ienaidnieki bieži aizmirst, ka viņi var pārvietoties. Kad viņi to dara, viņi parasti iestrēgst. Pazemes Debesbraukšanā no šīm problēmām nevar izvairīties.

Saistītie: lasiet ekrāna Ranta Conan Exiles pārskatu

Šīs pārskatīšanas laikā saglabāšanas mehāniķis ir pilnībā salauzts. Underworld Ascendant ļauj spēlētājiem iestādīt dēstu virs jebkura līmeņa zemes katra līmeņa, lai viņi varētu atgriezties tieši šajā vietā. Diemžēl dažreiz spēle tik un tā nosūta spēlētājus atpakaļ uz sākuma līmeni. Lai uzlabotu spēles taupīšanas sistēmas ārkārtīgo raksturu, spēlētāji, kuri pamet spēli un atgriežas, atklās, ka tā atjauno līmeni, bet ļauj viņiem saglabāt savu inventāru. Tas ļauj spēlētājiem dubultot priekšmetus, padarot spēlētājus ārkārtīgi viegli krāpties sistēmā un sakraut savu krājumu. Labākajā gadījumā, pat ja šī saglabāšanas sistēma bija funkcionāla, tā no katra līmeņa novērš jebkādu seku izjūtu.

Spēlētājiem, kuri ienirst kaujā, arī šeit vajadzētu sagaidīt slikti izpildītu pieredzi. Cīņa ir garlaicīga, jo spēlētāji ir spiesti atkārtoti sist savus ienaidniekus līdz pat 15 reizēm, lai viņus notriektu. Tā arī nav aizraujoša darbība - cīņas skeleti lielākoties ir iestrēguši starp satricināšanu vai skriešanu pie spēlētāja. Viņiem bieži ir grūtības orientēties pie spēlētāja, un pat tad, kad viņi to dara, lielākā daļa viņu uzbrukumu tiek viegli bloķēti. Līdzīgi kā Zagļu jūra, saujiņa citu ienaidnieku mēģina izjaukt skeletona kaujas vienmuļību, taču ar to nepietiek. Tāpat kā daudzi spēles vides slazdi, arī neskaitāmi ienaidnieka uzbrukumi, kas kaut kā jāsniedz, netiek reģistrēti kā trāpījums. Visiem nolūkiem cīņa šeit ir salauzts mehāniķis.

Lai izvairītos no kaujas, spēlētāji var mēģināt ielīst. Šīs sistēmas pamatā ir fizika un uz uguns balstīta apgaismojuma sistēma. Spēles fizika labākajā gadījumā ir bagāta: daudzas reizes smags priekšmets ieguva nelielu sitienu, bet devās lidot pāri telpai ar neiespējamu ātrumu. Objektos ir uzskaitīti svari, taču spēlētājs, šķiet, spēj nomest 80 mārciņu mucu tikpat tālu kā pudeli ūdens. Apgaismošanas sistēma ļauj spēlētājiem izmantot tādus priekšmetus kā ūdens bultiņas, lai atbrīvotos no lāpām, palīdzot ložņāt tumsā, nevis kaujas. Tas bieži vien darbojas, lai gan tikai tāpēc, ka katra ienaidnieka redzes loka jūtas krasi maza. Ugunsdzēsības sistēma ir diezgan reāla arī ar to, ka koka priekšmeti vienmēr spēj degt. Pat augstas klases platformā masveida ugunsgrēki izraisīja šausminošus kadru ātruma jautājumus, un dažiem objektiem vienkārši vajadzīgs smieklīgs laiks, lai faktiski sadedzinātu.Uguns, līdzīgi kā šīs pasaules ienaidnieki, ir kaut kā garlaicīga un garlaicīga.

Plāns nekad īsti neieķer spēlētāju ar neko, taču tas ir pietiekami vienkāršs, lai sekotu: mītiskais dievs Typhos vēlas visu iznīcināt (jo viņš ir ļauns, tāpēc), tāpēc spēlētājs tiek izvilkts no viņu pašu pasaules, lai viņu apturētu. Stāstā ir ļoti maz NPC mijiedarbības, un tas cenšas panākt, lai kaut kas justos kā svarīgi. Progress tiek veikts dažādos selektīvos līmeņos, lai gan tie bieži jūtas ļoti sajukuši un nogurdinoši. Inventarizācijas sistēmā ir daudz priekšmetu ar identiskām ikonām, tāpēc ir grūti izvēlēties pareizo vienumu lidojuma laikā. Ir maģija, taču spēle turpina aizmirst, kādas burvestības spēlētājs ir iemācījies. Tā ir virkne sliktu dizaina lēmumu, kas atbalsojas viens no otra. Šī ir pazeme, kurā cilvēks pats sevi iedomājas, ja viņiem nav lemts pērļu vārti.

Ir grūti attaisnot, ka Underworld Ascendant ir gatavs produkts. Patiešām, spēle tika izlaista versijā 0.3, un tā tiek parādīta. Briesmīgs un bezjēdzīgs glābšanas mehāniķis nosaka toni spēlei, kurā ir daudz salauztu sistēmu: briesmīgs ienaidnieka AI, mulsinošs karšu dizains, zemes gabala apvalks un kalnaina kaudze ar kļūdām un kļūmēm ir sajauktas šausmīgā problēmu kaudzē, kas kļuva par Pazemes pacēlājs. Katram spēles mehāniķim ir nepieciešami radikāli uzlabojumi, un vienkārši žēl, ka Otherside Entertainment izlaida spēli tādu, kāda tā ir. Atmosfēra laiku pa laikam var izskatīties diezgan, bet tas ir īslaicīgs brīdis. Šai spēlei ir daudz darāmā, pirms tā ir vērts pirkums.

VAIRĀK: Fallout 76 ir Bethesda vissliktāk pārskatītā spēle 12 gadu laikā

Underworld Ascendant tagad ir pieejams personālajam datoram. Šajā pārskatā ekrāna Rantam tika piegādāts digitālā datora kods.

Mūsu vērtējums:

1,5 no 5 (sliktas, dažas labas detaļas)