Mūsdienu kara intervija: Ieroču un daudzspēlētāju dizains citā līmenī
Mūsdienu kara intervija: Ieroču un daudzspēlētāju dizains citā līmenī
Anonim

Šonedēļ mēs devāmies uz Losandželosu, lai uzzinātu par Call of Duty: Modern Warfare preses izdevumu, lai uzzinātu par Infinity Ward galveno ikonisko piedāvājumu pārdomāt ikonu franšīzi. Mēs esam dzirdējuši daudz par to, cik smags, graudains, pretrunīgs ir viena spēlētāja stāsts, bet daudzspēlētāji ir tie, kur ir franšīzes kājas.

Šeit, Optimist Studios, mēs beidzot saņēmāmies praktiski ar dažiem Modern Warfare vairāku spēlētāju režīmiem un apsēdāmies grupas intervijā ar Ben Garnell (Ieroču mākslinieks) un Joe Cecot (Multiplayer dizaina direktors). Mūsu tērzēšanā mēs apspriežam to, ko devi gribēja atšķirīgi 2019. gada Call of Duty spēlē, jaunos režīmus, progresēšanu, padarot daudz reālākus ieročus un mehāniku, kā arī dažus nākotnes ķircinājumus.

Ņemiet vērā, ka daži jautājumi tika rediģēti skaidrības labad un ka ne visi jautājumi ir mūsu.

Mans pirmais jautājums ir šāds: no iepriekšējām spēlēm, kuras esat strādājis, bet arī no iepriekšējām spēlēm visā Call of Duty sērijā, kas ir lielākais, ko jūs gribējāt darīt citādi ar šī gada atkārtojumu?

Bens Garnels: Fantastisks jautājums. Es varu runāt pats; no mana viedokļa vispirms. Kā ieroču mākslinieks - acīmredzot jūs tikko redzējāt ieroču kalšanas sistēmu - tas ir bijis mans sapnis kopš tā laika, kad es ienācu šajā nozarē, lai to darītu īpaši. Kā cilvēks, kurš novērtē ieročus par to vizuālo skaistumu, bezgalīgo pielāgošanu un modifikācijām, kuras jūs varat izdarīt, ir bijis pārsteidzoši strādāt kopā ar Džo un citiem studijā. Tā kā agri visi nokļuva vienā un tajā pašā lapā, un mums vēsturē bija visvairāk pielāgošanas iespēju no jebkura Call of Duty. Man patīk spēt to pateikt. Tāpēc tas man bija fenomenāls šajā projektā.

Džo Cecot: Es to nedaudz pieskāros prezentācijā, taču mēs bijām ļoti priecīgi atgriezties pie daudzspēlētājiem. Pēdējā Modern Warfare - es sāku strādāt pie Modern Warfare 3 - es nebiju daudzspēlētāju pusē. Mēs gribējām atgriezties, bet vēlējāmies ieviest jauninājumus un mainīties. Mēs nejutāmies, ka būtu izdarījuši pietiekami daudz. Es zinu, ka Džefs (Zarings), veco spēļu galvenais dizainers, vēlējās atgriezties - viņš jutās tā, it kā mēs nebūtu bīdījuši gadus; ka mēs esam arvien vairāk aizgājuši līdz arēnas šāvējam. Trīs joslas un līdzīgi: “Jā, šī karte. Un tad šī karte! ” Un viņi visi spēlē mazliet vienādi.

Mēs vēlējāmies pievienot šo dziļumu un vēlējāmies mainīt pieredzi. Mēs vēlējāmies ieviest jaunus veidus, kā spēlēt Call of Duty, un jūs to redzējāt, izmantojot kādu no nakts redzamības spēlēm un daļu no mehānikas, ko mēs izmantojām. Pat Kellijs teica: "Mēs vēlamies būt traucējoši." Kad mēs sākām šo projektu, viņš teica, ka mūsu pirmais mērķis ir tas, ka mēs vēlamies būt graujoši un mainīt lietas.

Mēs to vēl neesam redzējuši, bet tika minēts, ka būtu sava veida hardcore režīms, kas noņem HUD elementus. Vai tas noņem arī trāpījumu marķierus, kad atzīmējat mērķus?

Džo Cecot: Jā! Jā, mums ir šis režīms. Man par to ir interesants stāsts. Mēs pārmaiņus; mēs spēlējam uz datora un spēlē uz konsoles, vai ne? Un vienā no dienām, kad mēs spēlējām PC atskaņošanas testu, mēs spēlējām kartē ar nosaukumu Spear. Tā ir skaista karte, bet mēs spēlējām Gun Game, un HUD bija salauzts. Mēs kādu laiku nebijām spēlējuši Ieroču spēli, bet kaut kas notika - radās kļūda, un tā vienkārši neizzīmēja. Un visi bija gluži kā: "Svētie sūdi!" Jūs vienkārši redzat pasauli kartē, un ceļā nav HUD. Tas vienkārši radīja šo atšķirīgo sajūtu un ļāva mums redzēt mākslinieku radītā skaistumu. Dievs, šī spēle izskatās pārsteidzoši. Tad jums bija šī spriedze, jo jūs īsti nezinājāt, kad kādu nogalinājāt. Jūs gribētu būt: “Bam! Bam! Bam! ” Un jūs redzētu, kā viņi krīt,bet jums nebija skaidras sitiena marķiera sajūtas.

Tāpēc mēs bijām šādi: “Tas ir tik reāli. Mums tas būtu jāieliek (spēlē). ” Tad viens no dizaineriem, Deivids Mikners, bija šāds: “Es izveidoju reālisma režīmu. Es izgāju cauri visiem HUD logrīkiem, un es iestatīju, lai tas netiktu zīmēts, kad jūs iestatāt šo lietu. ” Mēs to izmēģinājām, un mēs ar to spēlējāmies. Viņš izdarīja vēl vienu lietu, kur mēs saglabājām tādu pašu veselību kā spēlētājiem, bet mēs ievērojami palielinājām sitienu ar galvu, lai tas justos mazliet reālāks. Tad mēs sākām spēlēt ar to, un mēs bijām kā: "Labi, mums ir šī nakts redzamības spēle. Ko darīt, ja mēs apvienojam šos divus? ”

Mēs ar to esam veikuši kaudzi lugu - un es nezinu, vai jums tas jāspēlē, bet tas ir arī tur - kur jūs vienkārši atrodaties kartē, nav HUD, ir nakts, jūs esat redzot lāzerus, un, kad jūs nogalināt kādu, jūs nezināt, vai viņš ir nolaists. Tas tikai papildina šo šausmu raksturīgo pieredzi. Tas tikai tik būtiski izmaina lietas.

Bens Garnels: Ir joks, ka, atrodoties reālisma režīmā, jums nekad nav jāpamet spēle, jo pulkstenis uz rokas norāda precīzu laiku. Tāpēc jums pat nav jāpārbauda tālrunis, vienkārši spēlējiet spēli.

Vai kampaņas režīmā pēc satura būs sasietas lietas, izņemot atslēgtos ieročus? Vai mēs to redzēsim arī vairāku spēlētāju režīmos? (Daži no varoņiem, ar kuriem jūs varētu sastapties, vai dažas no ainām, kas tiek spēlētas kampaņā. Vai mēs ejam cauri šiem kaujas laukiem?)

Džo Cecot: Tas ir patiešām labs jautājums. Es zinu, ka dažas kampaņas daļas faktiski parādās - piemēram, manis pieminētā Spear karte faktiski ir daļa no kampaņas, kas atrodas šajā kartē. Visi ieroči ir universāli, jo viņi jūtas tāpat kā ar atsitienu un visu. Mēs tik ļoti centāmies.

Es par to runāju pēdējā intervijā, kur vecajās spēlēs mums faktiski bija ieroču dublikāti. Viņi atšķirtos, animācijas būtu citādas, šaušanas rādītāji būtu atšķirīgi - viss. Šajā spēlē mēs esam izveidojuši vienu pieredzi. Tādā veidā, ja spēlētājs kampaņā izmanto MP7, atgriežoties pie daudzspēlētājiem, tas jutīsies tāpat. Vai arī, ja viņš iedziļinās spec ops.

Bens Garnels: Izmantojot ieroču kalšanas sistēmu, kampaņas laikā jums patīk spēlēt arī ar kapteini Praisu. Tad jūs dodaties uz daudzspēlētājiem, progresējat ar šo ieroci un pēc tam ieroču kalēju cenas izkraujiet. Tagad jūs izmantojat ieroci, ar kuru spēlējāt, vienā atskaņotājā ar visām pielāgošanas iespējām. Mums tas būs kopīgs starp visiem režīmiem.

Vai tie pavedieni iet arī citu ceļu? Ja jūs visu atbloķējat multiplayer, vai tas viss būs pieejams kampaņā?

Džo Cekots: Kampaņa ir kūrēta pieredze, kas ļoti atbilst mūsdienu karadarbībai, tāpēc kampaņā nav ieroču izvēles un tamlīdzīgu lietu. Veids, kādā kampaņa iekļausies daudzspēlētāju specifikācijās, ir tas, ka jūs atbloķējat dažas lietas. Tātad, spēlējot Campaign, jūs sasniegtu noteiktus punktus vai izdarītu noteiktas darbības, un tas faktiski ievada saturu specifikācijās.

Daudzspēlētāji un Spec Ops ir ārkārtīgi vienoti. Pēdējo spēli mēs sākām ar kopīgu ieroču progresēšanu, būdami sadarbībā un vairāku spēlētāju spēlē. Šajā spēlē jūsu ielāde ir diezgan liela vairumtirdzniecība - ir daži mehāniķi, kuru tur nav, jo PvP spēlē tam nav īsti jēgas, taču jūs tos ielādējat turp un atpakaļ. Un mērķis ir tāds, ka, ja viens spēlētājs ir specs spēlētājs un viņu draugs ir daudzspēlētājs, tad, lecot uz priekšu un atpakaļ, jūs nejūtat, ka neprogresējat.

Tātad jūs atbloķējat modifikācijas un ieročus spec ops un multiplayer?

Džo Cecot: Jā, pilnīgi. Tātad jūs varat paņemt savu ieroci no daudzspēlētājiem tieši spec ops. ja es iešu spēlēt Call spēli, es parasti ņemšu līdzi LMG, vai ne? Es atnesīšu visu munīciju, ko es varu atnest, uzstādīšu šo ieroci citādi, un tad, kad es atgriezīšos kooperācijā, es turpināšu savu LMG. Bet, spēlējot vairāku spēlētāju spēli, man patīk, ka man ir šautenes. Man tā ir riska un ieguvuma lieta; Man ir divi šāvieni, un tad man ir jāpārlādē, un es gribu tik augstu. Bet es to nevēlos kooperatīvā. Es gribu nogalināt 100 ienaidniekus.

Kāds ir izaicinājums, mēģinot atrast šo reālismu ieročos, bet arī turot to spēlē, lai jūs spēles laikā nenogalinātu šo plūsmu?

Bens Garnels: Es ļaušu Džo par to runāt, bet ir patiešām smieklīga anekdote, kuru mūsu galvenais animators man vakar parādīja. Jo mūsu izlaistajā 2v2 spēlē viens no visaugstāk novērtētajiem komentāriem bija no puiša, kurš ienāca un teica: “Beidzot. Pēc 12 gadu spēlēšanas es varu teikt, ka nozare zina, kā izgatavot bises. Zina, kā likt viņiem justies īstiem. ”

Tas ir kāds, kurš acīmredzami bija ļoti tuvs visai šautenes darbībai un izklausās diezgan slims no spēlēšanas. Ir vienkārši ļoti interesanti redzēt, kā cilvēki to izvēlas un dodas: “Huh. Tas faktiski jūtas tā, kā vajadzētu. ” Mani tas interesē.

Džo Cecot: Mēs tik daudz strādājām pie šīs spēles. Mēs izšāvām īstus ieročus. Mēs ierakstījām, ka šaujam ar īstiem ieročiem, mēs ierakstījām Navy SEALs, kas šauj ar ieroci; mēs saņēmām tādu cilvēku salīdzinājumu, kurš varbūt nav visatlētiskākais un kurš nav izšāvis miljonu šāvienu pret karavīru, kurš ir labi ieeļļots.

Tad mēs to sadalījām. Cilvēki iesaldēja 50 kalibra pistoli, un, kad tā izšaujas reālajā dzīvē, tā iegūst gredzenu. Viņi to iesaldēja un līdzinājās: “Svētais sūdi. Viņi to atkārtoja ieroča purnā. ” Es par to runāju uz skatuves: kad tu izšauj ieroci, ierocis tevi un tavu galvu stumj neatkarīgi no ieroča. Tātad mums ir visa algoritmiskā sistēma, kas ļauj mums veikt dažādas interpolācijas. Mums ir īslaicīga sabrukšana, mums ir lineāra sabrukšana - mums ir visas šīs lietas, kas ļauj mums uzreiz uznirstēt un pēc tam atgūties vai atviegloties un pēc tam paātrināties. Un mēs to attiecinām uz spēlētāja skatījumu; mēs to attiecinām uz spēlētāja darbību uz priekšu un atpakaļ; mēs to pielietojam ieroča piķim, žāvāšanai un ripināšanai.

Mums ir dizainers vārdā Kodijs Piersons, un uz to viņš koncentrējās divus gadus. Viņš dotos uz Arkanzasu un šautu ar ieročiem. Viņš dotos uz vietām Kalifornijā. Mums bija ienācis bruņinieks, un viņš vienkārši šāva ar ieročiem. Viņš iegrima, cik vien varēja, lai viņi justos īsti. Ja izšaujat sūkņa šauteni, tas skan “Pop! Pop! ” un jūs saņemat šo lielo ieroča akmeni, un tas jūtas tik spēcīgs.

Bens Garnels: Es vēlos, lai es varētu jums atskaņot videoklipu. Neviens to neierakstīja, bet, kad viņš faktiski atgriezās un to aprakstīja

Jums ir jāiedomājas, kā iet kāds 6 pēdu garš, augsts, sava veida bandīgs puisis: "Man tas bija, un tad BOOM!" Viņš vienkārši to paņēma un skrēja ar to, izveidojot šīs sistēmas kopā ar daudziem citiem studijā. Bet to varēja just viņa balsī; viņam tas bija jāatjauno. Bet acīmredzot viņu kā dizaineru darbs ir padarīt to sasodīti jautru.

Džo Cecot: Es arī varētu jums par to mazliet pastāstīt. Tāpēc mēs pievienojām ieročiem vairāk atsitiena, un Pat faktiski turpināja mūs stumt. Sakot: “Vairāk, es gribu vēl. Es gribu to sajust; Es gribu, lai ierocis uzsprāgst. ” Ņemot vērā spēles atsvaidzes intensitāti un atjauninājumus, jums ir mazliet jāapkrāpjas, un šis ierocis nekavējoties jāpiestiprina. Jūsu prāts to savieno. "Ak, tas pārcēlās."

Bet otrā jautājuma daļa ir, kā mēs to padarām jautru. Mēs paveicām daudz darba, lai ieročiem pievienotu vairāk atsitiena, un pēc tam mēs pievienojām atsitiena kompensācijas sistēmu. Tātad, vecajā Call of Duty (spēlēs), ja ierocis atsitīsies un jūs to atkal novilktu un kontrolētu, tad, izlaižot spēli, būtu:. ” Tas jutās patiešām slikti; tas nejutās reāli. Tāpēc mēs pievienojām šo sistēmu, un mēs izgājām dažas dažādas atkārtojumus.

Ko tas dara: atkarībā no tā, cik daudz ierocis ceļoja - padomājiet par 2D plakni, cik tālu ierocis pārvietojas uz šī ekrāna - ja jūs mijiedarbojaties ar šo ieroci jebkurā virzienā, mēs tieši pieņemam, ka jūs kontrolējat ieroci un atņemiet ceļojuma laiku, ko izmantojāt, ceļojuma laikam, ko tas izdarīja. Tas, ko tas jums atstāj, ir tāds, ka lielgabals parasti vienkārši paliks tur, kur to atstājāt. Kamēr jūs ar to mijiedarbojaties. Ja jūs nesaskarsities, ja jūs vienkārši sitīsit uguni un ierocis iet uz augšu un jūs atlaidīsit, tas atgriezīsies. Bet, ja jūs faktiski mijiedarbojaties ar ieroci, tad mēs to atklājam un atstājam jūs tur, kur atrodaties. Varbūt jūs nedaudz sakārtojat, jo neesat iztīrījis visu atsitienu, bet tas mums vienkārši ļāva iegūt visus šos augstās atsitiena ieročus, kurus pēc tam jūs varētu apgūt.

Vai jūs ļaujat spēlētājiem iemācīties fiziski kontrolēt ieročus, pamatojoties tikai uz viņu spējām, vai arī jūs cepat kādu prasmju novērtējumu? (piemēram, ja jūsu kā spēlētāja prasmes ir labākas, vai jūs saņemsiet mazāk sitiena?)

Džo Cecot: Nu, ir divi veidi. Veids, kā es runāju par to, kur jūs varat mijiedarboties ar nūju un uzzināt, kā vadīt ieroču, un dažreiz jūs varētu atgriezties taisni vai nākt pa kreisi vai pa labi. Mūsu ieroča atsitiens ir deterministisks ceļš, tāpēc, ja mēs vēlamies, mēs varam to atslēgkadrēt vietā, kur AK iet šādi un nosēžas augšā, vai M4 mazliet iet pa labi.

Tātad mums tas ir, un tad otra daļa ir ieroču kalšana. Mums ir rokturi. Vertikālā saķere palīdzēs vertikālai atgrūšanai, un leņķa saķere būs mazliet mazāk vertikāla, bet tas palīdzēs arī horizontāli. Mēs atklājam, ka spēlētāji savienos šos pielikumus ar ieroci atkarībā no tā, kā šis ierocis atgrūžas, vai atkarībā no tā, kā viņi vēlas izmantot šo ieroci.

Tātad jaunināšanas koks patiešām atrodas uz ieročiem, ne tik daudz uz personāža iebūvēto iemiesojumu.

Bens Gārnels: Jā. Kamēr jūs virzāties cauri šī ieroča kokam, notiek divas lietas. Jūs tam atbloķējat vairāk pielikumu, bet tajā pašā laikā jūs kļūstat labāks ar šo konkrēto šaujamieroci un mācāties to labāk. Tātad tas ir šis pastāvīgais atklājumu ceļojums, kur jūs tagad piestiprināt šo leņķa satvērienu.

Bet spēle nepadara jūsu varoni par 1. līmeni, kā tas notiek?

Džo Cecot: Nē. Viss ir par spēlētāju.

Bens Garnels: tu pats esi tu. Man ir smieklīgi, ka tad, kad es sāku spēlēt testēšanu agrāk, es biju pielipis pēc iespējas vairāk pielikumu. Tagad, kad spēlēju, man šķiet, ka es noņemu dažus pielikumus, kurus es vienmēr izmantoju - skrienot ar kaut ko līdzīgu dzelzs redzamībai, kur es vienmēr izmantotu sarkano punktu, jo es patiešām vēlos kaut ko citu.

Tas atradās tālāk kokā, bet, tā kā es vairāk spēlēju ar šo ieroci un es sāku labāk izprast tā uzvedību un sāku pielāgoties Dzelzs redzamībai un tā, kā tas spārdās, pēkšņi es devos: "Man tas nav vajadzīgs lieta vairs. Es tagad gribu ar šo spēlēt. ”

Es redzu, kā visi citi joprojām spēlē ar Red Dot, un es eju: “Hmm. Tagad es esmu mazliet progresīvāks. ”

Vai tas korelē ar reālo pasauli?

Bens Garnels: Es teiktu, ka jā.

Džo Cecot: Tas ir sava veida interesants veids, kā mēs aplūkojam pielikumus. Mēs to nevaram paveikt simtprocentīgi, bet par katru pieķeršanos Kodijs pārdzīvo to, kas (tas notiek) reālajā dzīvē.

Slāpētāji agrāk viņi noņēma purnas zibspuldzi, kas mainījās no vecās Call of Duty, un samazināja jūsu audio parakstu. Viņi īsti neko nedarīja ar atsitienu un tamlīdzīgām lietām. Bet reālajā dzīvē slāpētājs to faktiski ietekmē, un dažreiz tie ir smagi. Tāpēc šobrīd savā spēlē mēs daudz vairāk spēlējam ar pozitīviem un plusi un mīnusiem, tāpēc slāpētājs faktiski palēnina jūsu ADS, bet palīdz jūsu atsitienam un ietekmē jūsu audio parakstu.

Pēc Bena domām, jūs ne vienmēr vēlaties piepildīt ieroci ar virkni pielikumu, jo varētu būt izdevīgāk to noņemt. Atstājiet slotu atvērtu, lai neietekmētu savus ADS, tādējādi neietekmējot spēlētāja mobilitāti un tamlīdzīgas lietas.

Vai visi ieroči un piederumi, ar kuriem mēs šodien spēlējam, ir pilns daudzspēlētāju klāsts?

Džo Cecot: Nē, tas noteikti nav visi ieroči. Mums ir daudz vairāk ieroču un pat pielikumu. Tur ir daudz, bet ir ķekars, kas mums jāieslēdz.

Vai bezmaksas DLC ietvaros ir vēl vairāk?

Bens Garnels: Mmhmm. Jā.

Ar Call of Duty World League un visu, šķiet, ka Treyarch un Black Ops ir kaut kā pārņēmuši to, kas ir Multiplayer. Vai jūs zināt kaut ko par to, vai jūs sākat meklēt viņiem blakus, vai arī šī būs sava atsevišķa lieta? Vai mēs redzēsim Modern Warfare nākšanu pie Blackout?

Džo Cekots: Šobrīd visa mūsu uzmanība tiek koncentrēta tikai uz Moderno karadarbību un tās uzsākšanu, tāpēc mums patiesībā nav informācijas par to, kā mēs abus saista. Vienīgais, kas mums šobrīd ir, ir Blackout augstākā cena spēles priekšpasūtījumā.

Call of Duty: Modern Warfare izlaiž 2019. gada 25. oktobri datoriem, PlayStation 4 un Xbox One ar savstarpēju atbalstu starp visām trim platformām.