Dungeons & Dragons: 20 visspēcīgākie radījumi, sarindoti
Dungeons & Dragons: 20 visspēcīgākie radījumi, sarindoti
Anonim

Viena no skumjām patiesībām par Dungeons & Dragon s ir tā, ka ir ļoti grūti turpināt spēli, līdz tā nonāk pie apmierinoša secinājuma. Dzīvei ir tendence mest atbildību, kas traucē jūsu brīvajam laikam, un Dungeons & Dragons ir papildu sarežģītība, jo regulāri jāsastāda vairāku dažādu cilvēku grafiki, ko bieži ir vieglāk pateikt nekā izdarīt..

Tas ir kauns, ka daudzām Dungeons & Dragons grupām nekad netiek dota iespēja redzēt savu stāstu līdz galam, jo ​​tas nozīmē, ka daudziem spēlētājiem nekad nebūs iespēju tos apēst daži no spēcīgākajiem spēles monstriem.

Episkā līmeņa monstrus, kas parādījušies dažādos Dungeons & Dragons izdevumos, visus radīja visvairāk sadistiski rakstnieki, kurus TSR un Krasta burvji tajā laikā strādāja pie viņiem. Šīs radības pastāv tikai un vienīgi ar mērķi iemīļot jūsu iecienītākās rakstzīmes netīrumos ar savu augsta līmeņa spēju klāstu un pārsteidzošajiem stat blokiem, kas daudz pārspēj visu, ko pats varētu nopelnīt.

Mēs šodien esam šeit, lai sarindotu visspēcīgākos monstrus, kas parādījušies dažādos Dungeons & Dragons izdevumos. Šajā sarakstā tiks izslēgtas atsevišķas rakstzīmes (piemēram, Ašardalons vai Strahds) un dievi, jo pirmie ir saistīti ar īpašiem piedzīvojumiem, bet pēdējie domāti ar nodomu neiespējami pieveikt.

Šeit ir 20 visspēcīgākie radījumi Dungeons & Dragons, sarindoti !

20 Atropal

Atropāls, iespējams, nav spēcīgākais briesmonis šajā sarakstā, taču tas ir viegli satraucošākais. Atropāls ir nedzīvs dzimis dievs, kurš augšāmceļas kā nedzīvs negantība. Dievišķā rakstura dēļ atropāls saglabā dažus savus neticamos spēkus un kļūst par vienu no visbīstamākajiem monstriem, kas pastāv.

Jūs nevēlaties mēģināt uzņemt atropālu tuvcīņā, jo tas pastāvīgi projicē negatīvās enerģijas auru, kas iztukšo desmit līmeņus no ikviena, kurš tam tuvojas. Visas radības ar desmit trāpītiem kauliņiem vai mazāk tiek atropāla pakļautībā uzreiz pārveidotas par rēgiem, kad tās nonāk tās klātbūtnē.

Jūs domājat, ka ar burvju palīdzību jūs varat pasargāt sevi no negatīvās enerģijas auras, bet atropāls pēc vēlēšanās var radīt lielāku izkliedi.

Tas nozīmē, ka jums ir jācīnās ar radību no attāluma un jācer, ka jūs varat pārvarēt tās neticamo pareizrakstības spēju, pirms tā jūs pārveido par vienu no saviem nemirstīgajiem kalpiem.

19 Elders Brain

Prāta putni ir vieni no visvairāk baidītajiem ienaidniekiem Dungeons & Dragons, jo viņi var uzreiz paralizēt ballīti ar saviem psioniskajiem uzbrukumiem un izvilkt smadzenes pusdienas uzkodām.

Visi prāta putni dzīvo kalpošanā vecākajām smadzenēm, kas ir gigantiskas smadzenes šķidruma tvertnē. Vecāko smadzenes, iespējams, nav īpaši kustīgas, taču tām nav jābūt, jo tās apkalpo visa spēcīgu monstru un viņu vergu sabiedrība.

Kad tiek aicināts cīnīties, vecāka gadagājuma smadzenes var izveidot un kontrolēt smadzeņu golemus, kas ir vieni no visspēcīgākajiem spēles golemiem, lai tie darbotos kā miesassargi. Programmā Advanced Dungeons & Dragons vecākās smadzenes var piekļūt psioniskajām spējām tā, it kā tās būtu divdesmit līmeņa rakstzīmes, dodot tām piekļuvi neticami visdažādākajām pilnvarām, kurām visām praktiski nav iespējams pretoties.

18 Sapņu kāpurs

Viena no kaitinošākajām radībām, ar kuru var sastapt Dungeons & Dragons spēlē, ir medūza. Dungeon master ir tendence to nomest no nekurienes, kas nozīmē, ka jums ātri jāizdomā iemesls, kāpēc jūs tam neskatījāties acīs. Ja jūs pārdzīvojat šo sākotnējo pārakmeņošanu, tad jums ir jācīnās ar aizvērtām acīm vai jāriskē, ka jūs pārvērtīsit par akmeni.

Galīgais "skrūve, kuru jūs ietaupāt metienā" nāk no sapņu kāpuru briesmoņa, kas atrodams Episkā līmeņa rokasgrāmatā. Sapņu kāpurs ir domāts kā murgs, kas dod formu, kas nozīmē, ka, lai to aplūkotu, ir nepieciešams ietaupīt gribu ar līdzstrāvas vērtību 43. Ja jums neizdodas šo saglabāšanu, jūsu varonis iet bojā uz vietas.

Sapņu kāpurs pats par sevi nav nekāds slinkums kaujas nodaļā, it īpaši tāpēc, ka tas var izsaukt vairākus nakts staigātājus (dažus no spēles visspēcīgākajiem nedzīvajiem radījumiem), lai palīdzētu tai cīņā, taču tas vissliktākās murgu sākotnējās izmantošanas dēļ jūs metat savus kauliņus cietuma meistaram.

17 Elders Titāns

Burvjiem un burvjiem ir pieeja spēles jaudīgākajām burvju burvestībām, kuras līdzsvaro fakts, ka viņi ir fiziski vāji. Paslēptajiem burvestniekiem parasti ir zemas trāpījumu vietas, un viņi nevar valkāt bruņas, ja tas neietekmē viņu burvestības, tāpēc viņiem ir jāizmanto maģija, lai stiprinātu savu aizsardzību, kā arī apņemtu sevi ar dziedniekiem un gaļas vairogiem.

Vecākajiem Titāniem šādas bailes nav, jo katram no viņiem ir 29. līmeņa burvestības (gan garīdznieka, gan vedņa) spējas, kā arī spēja izmantot plašu burvestībai līdzīgu spēju klāstu.

Šīs spējas satur varena milža ķermenis, kuram ir vairāk nekā tūkstotis trāpījumu punktu un kam ir episkā līmeņa varoņdarbi, izmantojot kolosālā izmēra warhammer, kas ir pietiekami liels, lai izlīdzinātu ēkas.

16 Skatītājs, galvenais tirāns

Dalītāji ir vieni no visvairāk baidītajiem radījumiem Dungeons & Dragons. Tas ir saistīts ar faktu, ka viņi izspiež antimagic konusu no savas centrālās acs, vienlaikus spējot uzspridzināt radības ar saviem individuālajiem acu stariem, no kuriem daži var uzreiz iznīcināt jūs ar neizdevušos glābšanu.

Spēcīgākā skatītāja forma ir galvenā tirāna versija no Dungeons & Dragons 4. izdevuma. Tas ir saistīts ar faktu, ka tā acu stari darbojas kā sprādzieni, nevis atsevišķi šāvieni, kas nozīmē, ka tas var ietekmēt visu ballīti, ja viņi ir pietiekami dumji, lai uzturētos tuvu viens otram.

Skatošajam galīgajam tirānam ir plašs uzbrukumu klāsts, no kuriem dažus var izmantot bez maksas katrā pagriezienā. Tas var būt murgs, lai izsekotu visiem veidiem, kā šī būtne var sabojāt ballīti katrā pagriezienā, kas nozīmē, ka tā ir jāsaglabā kampaņas klimatiskajai sastapšanai.

15 Genius Loci

Kad ainava tiek atstāta netraucēta pietiekami ilgi, pastāv iespēja, ka pati Zeme iegūs garu, kas pazīstams kā genius loci. Partija nezinās, ka viņi staigā uz ģenial loci sejas, kamēr nav par vēlu.

Cīņa pret genius loci ir cīņa pret pašu zemi, jo tai piemīt spēja veikt desmit uzbrukumus vienā pagriezienā un katram ar lielām izredzēm panākt satvērienu, kas veiksmīgi pārbaudot rada 4d10 + 30 punktus.

Genius loci var arī reizi epizodēs bez maksas nodot episkā līmeņa verdzības burvestību, kas nozīmē, ka jums būs jātiek galā arī ar cīņu pret kādu no saviem partijas biedriem, vienlaikus cenšoties pieveikt zemi sev apkārt. Genius loci ir viegli trāpīt, taču tajā ir gandrīz divi tūkstoši trāpījumu punktu, kas jums būs jānoskuj, pirms tas tiks likts mierā.

14 Dzelzs koloss

Spēja izmantot maģiju, kas pārsniedz to, ko var paveikt lielākā daļa standarta varoņu, ir būtiska, cīnoties ar kādu no šajā sarakstā iekļautajām radībām, vai nu spējot uzcelt burvestības, kas pārsniedz 9. līmeni Advanced Dungeons & Dragons, vai arī izmantojot vēlākā episkā līmeņa burvestības izdevumi.

Grupas burvestniekiem būs jāpiedalās cīņā pret dzelzs kolosu, jo tas ir neaizsargāts pret visiem burvju veidiem, izņemot burvestības, kas rada elektrību, kas to dziedina.

Dzelzs koloss ir gigantiska dzelzs statuja, kas pundurojas pat visaugstākajā tornī. Jums būs nepieciešami varoņi, kuri var sasniegt AC maiņas punktu skaitu 60, pretējā gadījumā jūs vienkārši tiksiet notriekts katrā raundā un tiksit saspiests ar tās slam uzbrukumiem, kurus atbalsta tās 80 punkti Spēkā.

13 Zodars

Spelljammer kampaņa bija mēģinājums sajaukt Dungeons & Dragons pasaules fantāzijas uzstādījumus ar kosmosa kuģiem, jo ​​cilvēki, izmantojot burvju spēku, varēja izveidot savus starpzvaigžņu transportlīdzekļus.

Viena no noslēpumainākajām un spēcīgākajām radībām Spelljammer Visumā ir Zodars, kas līdzinās milzu bruņu tērpiem. Izvērstajā Dungeons & Dragons spēlē viņiem bija maksimālais spēka rādītājs, kas bija atļauts spēlē, un viņi bija imūni pret gandrīz visu veidu bojājumiem. Pat ja jums ir ierocis, kas var viņus trāpīt, jums joprojām ir jāspēj iesist viņu -8 maiņstrāvai, kas bija ļoti grūti Advanced Dungeons & Dragons.

Otrs Zodar aspekts, kas viņus padara tik biedējošus, ir tas, ka viņi vienreiz mūžā var bez maksas nodot vēlmju burvestību, kas viņiem ļauj viegli aizbēgt no jebkuras partijas, kurai piemīt spēks viņiem nodarīt pāri.

12 Dzīvā velve

Kad vednis kļūst spēcīgāks, viņi iegūs vai izveidos daudz dažādu burvju priekšmetu. Šo priekšmetu īpašums ir tas pats, kas uzvilkt mugurā milzu vērša acis, jo mazāk skrupulozi piedzīvojumu meklētāji var nolemt nozagt visus jūsu piederumus un tos pārdot.

Ir daži episkā līmeņa pareizrakstītāji, kuri izmantoja savu burvību, lai izveidotu mājas drošības galveno mērķi - dzīvo velvi. Dzīvā velve ir tieši tāda, kādu jūs domājat - milzu jūtīgā velve. Dzīvo velvi ir gandrīz neiespējami sabojāt (dažādu imunitāšu dēļ, ieskaitot gandrīz katru maģisko burvestību un pārdabiskās spējas), taču tā joprojām var sevi ļoti efektīvi aizstāvēt.

Dzīvā velve var izšaut staru, kas sastāv no ieslodzījuma burvestības, kas nozīmē, ka jūs esat viens DC 58. Tas ietaupīs prom no ieslodzījuma dzīvajā velvē. Jūs labāk cerat, ka vednis, kurš izveidoja dzīvu glabātuvi, nolēma turēt tajā nedaudz pārtikas un ūdens.

11 Fetons

Kampaņas Dungeons & Dragons pasaules centrā, iespējams, ir bloķētas dažas neticami nāvējošas radības.

Šīs būtnes ir pazīstamas kā Fetons, un tās ir gigantiskas būtnes, kas izgatavotas no magmas, kuras uguns dievi ir radījuši, ja viņi vēlas izraisīt Ragnaroku.

Fetoni ir lavas elementi ar milzīgu spēku. Viņiem vienkārši jāpārvietojas pār ballīti, lai norītu viņus veselus un katrā pagriezienā nodarītu 20d6 ugunsgrēka postījumus. Tas notiek pirms viņi faktiski izmanto kādu no saviem uzbrukumiem vai izsaukšanas spējām.

Daudzas šajā sarakstā iekļautās būtnes ir spēcīgas, taču lēnas, lai spēlētājiem dotu zināmu iespēju cīnīties. Tas nav gadījums ar Phaethon, kam ir zibenīgs Initiative rezultāts un kustības ātrums, kas nozīmē, ka jūs nevarēsiet drīz apsteigt šo radību.

10 pirmatnējie elementāri

Dungeons & Dragons elementāļi ir izplatīts ienaidnieks, pateicoties tam, cik viegli viņiem ir izsaukt burvju. Vājš burvis varētu vēlēties izsaukt milzīgu klinšu briesmoni vai dzīvu uguns sienu, lai izveidotu barjeru starp sevi un saviem ienaidniekiem.

Elementa galvenā forma (izņemot elementāros kņazus, kas valda katrā valstībā) ir pirmatnējā stihija. Šīs ir katra četru elementu tīrākās un bīstamākās formas, un katrs no tiem ir kolosāla izmēra iznīcināšanas dzinējs.

Visi pirmatnējie elementi ir biedējoši spēcīgi, taču gaisa un ūdens pirmatnējie elementi var būt visbīstamākie no grupas, pateicoties viņu spējai notvert cilvēkus savā ķermenī. Kā jūs cīnāties ar tornado vai burbuļvannu, kad jau atrodaties tajā?

9 senais sarkanais pūķis

Spēli var saukt par Dungeons & Dragons, taču vecākajos spēles izdevumos pūķi nav saņēmuši lielu cieņu. Daļēji tas bija saistīts ar nepieredzējušiem cietuma meistariem, kuri tos nedarbināja pēc iespējas labāk. Pūķiem piemīt plašs pilnvaru klāsts, tomēr lielākajai daļai cietumu meistaru bija gandarījums, ka viņi sēdēja apkārtnē un gaidīja, kad piedzīvojumu meklētāji viņus bandīs.

Ceturtajā Dungeons & Dragons izdevumā pūķiem tika piešķirts tik ļoti nepieciešamais spēka palielinājums līdz vietai, kur tos pārspēja tikai daži radījumi. Senie sarkanie pūķi ceturtajā izdevumā bija vieni no visspēcīgākajiem radījumiem spēlē.

Šajā Dungeons & Dragons izdevumā senajiem sarkanajiem pūķiem trūka pareizrakstības spēju, taču viņi to kompensēja ar daudz jaunu kaujas iespēju, no kurām dažas vienmēr bija aktīvas vai varēja izmantot bez maksas. Visbīstamākā senā sarkanā pūķa īpašība bija elpošanas ierocis, jo tam bija spēks noņemt spēlētāja ugunsizturību, atstājot tos plaši pieejamus pārējiem uzbrukumiem.

8 Xixecal

Xixecal varētu izskatīties intriģējošs videospēles Shadow of the Colossus faniem, jo ​​spēlētājs varēja iedomāties, ka viņi mērogo šo kolosālo ledus briesmoni, kamēr ceļā uz augšu cīnās ar saviem baltajiem pūķa draugiem.

Jūs nenokļūsiet ļoti tālu, mēģinot iesaistīt ksiksekālu tuvcīņas vai pat lielā attālumā, jo to pastāvīgi ieskauj drausmīgas ziemas burvestības.

Dire Winter ir otrā visspēcīgākā burvestība Episkā līmeņa rokasgrāmatā, un tās pareizrakstības pārbaude ir 319. Pareizrakstības rādiuss ir tūkstoš pēdas un katru kārtu tā nodara 2d6 bojājumus tās iekšpusē esošajiem. Briesmīgās ziemas apstākļi tiek klasificēti kā putenis, kas nozīmē, ka tā iekšienē ir gandrīz neiespējami pārvietoties vai burvest.

Pirms jūs pat varat domāt par šī kalna izmēra ledus titāna un tā apbrīnojamo spēku un statistikas uzņemšanu, jums jāspēj pārtraukt spēles otrās spēcīgākās burvestības sekas.

7 postošie kukaiņi

Goblinus un skeletus uzskata par zemas kārtas radījumiem, kas vidēja līmeņa draudus radīs pirmā līmeņa piedzīvojumu meklētāju ballīte, taču savvaļas dzīvniekus un kukaiņus viņu spēka ziņā bieži uzskata par vēl zemākiem. Zemais burvis ar trim trāpījuma punktiem un bez uzbrukuma bonusa kautiņā varēja viegli nojaukt dažus milzu simtkājus.

Visuma kukaiņiem ir čempions iznīcinošo kukaiņu veidā, kas minēti Episkā līmeņa rokasgrāmatā. Šie bezjēdzīgie iznīcināšanas dzinēji ir Dungeons & Dragons multiverses Final Fantasy WEAPON monstri, jo tie ir tik milzīgi, ka apmēram piecās kārtās apgāzīsies pa pilsētu.

Postošie kukaiņi (kas sastopami simtkāju, zirnekļu, skorpionu un vaboļu šķirnēs) ir neapturami behemoti ar dažiem augstākajiem statistikas rādītājiem spēlē. Jūs labāk spējat noplicināt aptuveni divus tūkstošus trāpījumu punktu zaudējumu vērtībā, vienlaikus uzņemot 25d10 zaudējumu punktus par katru trāpījumu, ko veicat, mēģinot kaujā uzņemt kādu no šīm lielajām kļūdām.

6 Hecatonchires

Viens no tuvcīņas vai attālināta rakstura spēlēšanas ieguvumiem ir tas, ka jūs galu galā iegūsiet iespēju veikt vairākus uzbrukumus vienā pagriezienā. Noteikumi par šīm izmaiņām ir atkarīgi no izdevuma, taču jūs parasti varēsiet izmantot vairāk uzbrukumu vienā pagriezienā, un katram no tiem samazinās to-hit bonuss.

Hekatonšīriem ir visvairāk uzbrukumu no jebkuras būtnes spēlē. Hekatončīras būtībā ir milzu riebeklība, kas sastāv no simtiem zobenu tvēršu. Ja jūs iesaistāt hecatoncheires tuvcīņā, tad tas var potenciāli skart simts reizes, atkarībā no jūsu lieluma.

Ja jūsu varonis ir maza vai vidēja izmēra radība, hekatončīras jūs var trāpīt tikai divdesmit reizes vienā pagriezienā. Ja jūsu varonis ir pārveidojies par milzīga izmēra radību (piemēram, izmantojot polimorfu vai līdzīgu burvestību), tad jūs varat sasveicināties ar visiem simts uzbrukumiem. Hekatončīriem ir jāsasniedz +71, lai trāpītu ar katru roku, un visi, kas jums trāpīs, nodarīs 2d6 + 20 zaudējumus.

5 Tarraks

Tarraks ir parādījies gandrīz katrā Dungeons & Dragons izdevumā un vienmēr ir bijis viens no jaudīgākajiem radījumiem spēlē.

Tarrakska būtībā ir multiversa Dungeons & Dragons godzilla, kur tiek teikts, ka katrā pasaulē eksistē tikai viens un tā ierašanās izraisīs apokalipsi. Tarraks pretosies lielākajai daļai bojājumu un var dziedēt tik ātri, ka lielākā daļa uzbrukumu tam nedarīs paliekošu kaitējumu. Spēles vecākajos izdevumos jums vajadzēja samazināt tarrasku līdz -30 trāpījuma punktiem un nodot vēlmju burvestību, lai to iznīcinātu, kas bija augsts pasūtījums.

Tarraks šobrīd ir visspēcīgākais radījums Dungeons & Dragons 5. izdevumā, kur cīņas meistarības ziņā tam atbilst tikai Tiamats.

Vienīgie radījumi, kas cīņā var pielīdzināt tarasku, ir paši dievi, visspēcīgākie pūķi un partija ar episkā līmeņa spēlētāju varoņiem, kuri visi cīnītos, lai pieveiktu iznīcināšanas dzīvo iemiesojumu, kas ir tarasks.

4 Atas pūķis

Tumšās Saules pasaulē nav dabiska burvju avota, ko burvji varētu izsaukt. Tā vietā viņiem ir jāiztukšo dzīvo radību un augu dzīvības spēks, lai veicinātu viņu spēkus.

Ir daži burvji, kuriem nav svarīgi iznīcināt dzīvi, lai darbinātu viņu burvestības. Tos sauc par defilatoriem. Ja defileris / psionicists abās klasēs sasniedz divdesmito līmeni, viņi var sākt pārveidoties par pūķi. Lai to paveiktu, šis process prasa gadus un ietver daudzus upurus.

Pūķa karaļa papildinājums sniedza statistiku par trīsdesmit Tīras pūķi, kam jau pirms pārveidošanas sākuma ir četrdesmitā līmeņa rakstura pilnvaras. Pilnībā izveidojies Athas pūķis kļūst praktiski neiznīcināms, un tam ir piekļuve dažiem no spēles jaudīgākajiem psioniskajiem spēkiem un burvestībām. Uz Athas ir tikai viena lieta, kas cīņā varētu pretoties pūķim …

3 Avangions

Atasā ir daži burvji, kuri, uzmetot burvestības, atsakās atņemt dzīvniekiem un augiem dzīvību un ņem tikai nepieciešamo enerģiju. Šie burvji tiek saukti par konservantiem, un viņi ir defilatoru mirstīgie ienaidnieki. Kad konservants / psioniķis abās klasēs sasniedz divdesmito līmeni, viņi var sākt pārveidoties par atriebību.

Avangions izskatās kā maisījums starp pelēku citplanētieti un milzīgu tauriņu. Lai gan tas no ārpuses var izskatīties trausls, pilnībā izveidots avangions ir viens no jaudīgākajiem pareizrakstības pārstāvjiem šajā sērijā. Dabiskā maģiskā aizsardzība, kas piešķirta atriebībai, padara gandrīz neiespējamu kaitēt ar maģiju. Ļaunajām būtnēm, kuras mēģina tuvoties tuvcīņas atriebībai, spēka statuss tiks samazināts līdz 5 ar tās spēcīgo maģisko auru.

Kaut arī vismaz viens pūķis apceļo Atas pasauli, nekad nav bijis pilnībā izveidots atriebība. Ja tāda patiešām pastāvētu, tad tai būtu spēks glābt nolemto Atas pasauli no tās likteņa.

2 lielisks Wyrm Force Dragon

Ir vairāki dažādi enerģijas veidi, kurus izmanto, lai noteiktu bojājumus Dungeons & Dragons, piemēram, aukstumu un uguni.

Visefektīvākais enerģijas veids ir spēks, kas attiecas uz tīru telekinētisko enerģiju. Spēka bojājumiem ir ļoti grūti pretoties, tāpēc tik maz burvestību to izmanto.

Spēka pūķi veido neapstrādāta maģiskā enerģija. Šis ir zvērs, kas sastāv no milzīga spēka, kas nozīmē, ka tas spēcīgi sit un to gandrīz nav iespējams sabojāt.

Pieaugot spēka pūķim, tas kļūst pilnīgi neredzams (it kā pastāvīgi tiek pakļauts labākas neredzamības ietekmei), tas iegūst 50% slēpšanu no pārvietošanās spējas, ir neaizsargāts pret visiem spēka efektiem un var izšaut elpu ieroci, kas izgatavots no milzīgas enerģijas. Tas pat neietver faktu, ka tas ir spēcīgs pūķis ar 36. līmeņa burvestības spējām.

1 lielisks Wyrm Prismatic Dragon

Dungeons & Dragons trešajā izdevumā sērijā tika ieviests izaicinājumu vērtējumu jēdziens. Izaicinājuma vērtējums ir paredzēts, lai paziņotu cietuma kapteinim, nekā briesmonis radīs adekvātus draudus piedzīvojumu ballītei tādā pašā vidējā līmenī kā izaicinājuma reitings.

Persona, kas Episkā līmeņa rokasgrāmatā izveidoja prizmatisko pūķi, nolēma skrūvēties ar spēlētāju prātiem un izveidot radību ar tik augstu izaicinājumu vērtējumu, ka neviens nekad nevarētu sasniegt tik augstu līmeni, lai to uzvarētu.

Šī radība ir lielais wism prizmatiskais pūķis, kura izaicinājuma vērtējums ir 66. Lielajam wism prismatic pūķim ir vairāk nekā divi tūkstoši trāpījumu punktu, bruņu klases rezultāts 106, uzbrukuma bonuss +101, burvestības pretestība 86, ir pieci statistikas dati, kas pārsniedz sešdesmit, un liek burvestības kā 38. līmeņa ritentiņš.

Vienīgais veids, kā jūsu partija kādreiz uzvarēs šo radību, ir tas, ja cietuma kapteinis iemetīs cīņu jūsu labā. Lai spēlētu pietiekami daudz sesiju, lai iegūtu pietiekami daudz pieredzes punktu, lai sasniegtu sešdesmit sešus līmeņus, būtu nepieciešams Paris Hilton brīvā laika līmenis, un lielākajai daļai spēlētāju spēle būtu garlaicīgi ilgi pirms tam.

---

Vai varat iedomāties kādas citas spēcīgas Dungeons & Dragons radības, kuras mēs aizmirsām pieminēt? Paziņojiet mums komentāros!