Reklāmkarogu sāga: intervija ar līdzautoru Aleksu Tomasu
Reklāmkarogu sāga: intervija ar līdzautoru Aleksu Tomasu
Anonim

Alekss Tomass, Stoic Studio līdzdibinātājs un The Banner Saga izveidotājs bija gatavs atbildēt uz dažiem mūsu jautājumiem par episko RPG sēriju. Sākotnēji 2014. gadā veiksmīgas kolektīvās finansēšanas kampaņas ietvaros The Banner Saga triju BioWare veterānu prātā ieguva to cilvēku mīlestību, kuri ir satraukti par taktiskās RPG izredzēm.

Un 2018. gadā The Banner Saga ir veiksmīgi noslēdzies ar The Banner Saga 3. Video spēļu stāstu triumfs. Stoic komandai izdevās lieliski sajaukt skaistus vizuālos materiālus, spēcīgas rakstzīmes un pārliecinošu, uz skandināvu mitoloģiju balstītu stāstījumu tajā visretākajā. zvēri: videospēļu triloģija, kurai bija apmierinošs secinājums.

Intervijā ar Aleksu Tomasu mēs runājam par The Banner Saga beigām, aptverot tās caurstrāvoto fokusu, tā sižeta upurus un Stoic nākamo. Lasiet tālāk, lai uzzinātu vairāk.

Alekss Tomass: Sveiki, es esmu Alekss, Banner Saga 3 rakstnieks un viens no trim oriģinālajiem sērijas veidotājiem un dizaineriem.

Screen Rant: Reklāmkaroga saga vienmēr ir bijusi nežēlīga ar saviem varoņiem, taču trešajai daļai ir traģiska svītra, kas pārspēj pārējo, it īpaši šajās pēdējās nodaļās. Vai jums šķita grūts potenciāli apzīmogot tik daudzu iemīļoto varoņu likteņus?

Alekss Tomass: Ziniet, ja godīgi, tas nebija īpaši grūts. Tas, ko spēlētāji neredz, rakstot šādu stāstu, ir viss sazarojums - iespējams, vismaz trešdaļa no tā ir pilnīgi neredzama, ja vien jūs vairākas reizes nespēlējat spēli un nemēģināt iegūt visas atzarošanas izvēles. Manuprāt, visas šīs dažādās versijas sajaucas kopā un zinot, ka dažreiz tās mirst un dažreiz tās nemīkstina. Bet pat bez šīm alternatīvajām realitātēm es domāju, ka esmu no tāda veida fanu bāzes, kas sliecas uz Troņu spēli pār Gredzenu pavēlnieku. Melnā kompānija ir mana iecienītākā fantastika, un tā pamatā ir fantastiski Vjetnamas kara stāsti. Sajūta, kas jums rodas, ka nevienam nav drošībā, nevienam nav bruņutehnikas un likmes ir reālas, bija absolūti svarīga, lai sižets darbotos.

Screen Rant: Permadeath ir neatņemama Banner Saga darbība. Kāpēc jūs pieņēmāt lēmumu par tik galīgu nostāju par rakstura izdzīvošanu?

Alekss Tomass: Acīmredzot spēles daudzos veidos atšķiras no grāmatām un filmām. Viens no vissvarīgākajiem veidiem ir tas, ka spēlētājs vada darbību, tādēļ, ja jūs to atņemsit, kāpēc pat taisīt spēli? Pēc kāda laika gandrīz jebkurā stāstu vadītajā spēlē, kuru esmu spēlējis, man šķiet, ka mans varonis ir šī visvarenā būtne, pat līdz vietai, kur dažreiz es jūtos slikti pret antagonistiem un blakus varoņiem (es domāju, es nedomāju burtiski nejūtos slikti, viņi ir izdomāti). Bet kā viņiem vajadzētu būt izredzēm kaujā vai atteikties no nemirstīgas dievības paviršiem sasniegumiem, kas var saliekt telpu un laiku un glābt valstis pēc savas gribas? Vai kā man vajadzētu ticēt, ka mans varonis kaut kā pats nopļāva 30 ļaundarus bez skrāpējumiem?

Man vienkārši bija apnicis spēlēt vienu un to pašu RPG ar vienu un to pašu bērnu piedzīvojumu meklētāju grupu, kas glābj pasauli bez jebkādām neveiksmes iespējām, ka mēs izveidojām antitēzi. Tas arī bija liela daļa iemesla, kāpēc mēs neļaujam spēlētājiem manuāli saglabāt. Tas ir lieliski, ja kaut kas būtisks notiek šausmīgi nepareizi un spēlētāji vēlas atgriezties un atkārtot lielus spēles laukumus, taču mēs nevēlējāmies viņiem dot kārdinājumu pārkraut katru mazāko lēmumu, meklēt un knābāt pēc “optimālā” risinājuma.

Par šo tēmu viena no lielākajām kritikām, ar kuru saskārāmies pirmajā spēlē, bija tā, ka daži spēlētāji jutās tā, ka nekad nevar pieņemt pareizo lēmumu. Spēles mūs ir apmācījušas, ka neatkarīgi no tā, kas notiek, ir veids, kā rīkoties pareizi un iegūt vislabāko atlīdzību; jūsu kūka un arī tās lietošana ir tieši tā, kā tas tiek darīts. Liela daļa šīs kritikas nomira turpmākajās spēlēs, es domāju, ka cilvēki sāka uzskatīt Banner Saga par savu lietu un vienkārši pieņemt lietas kā daļu no sava stāsta. Kaut kas interesants notiek, ja sliktas lietas pieņem kā daļu no pieredzes, nevis mēģina uzvarēt.

Bet, ja es uz brīdi varu būt (vēl vairāk) cinisks, es domāju, ka lielākā daļa izklaides iemeslu neļauj viņu varoņiem nomirt vai aiziet vai pieņemt racionālus lēmumus viņu pašu interesēs ir tas, ka viņi vēlas izveidot zīmolu un pārdot rakstzīmes un atgriezīs cilvēkus turpinājumiem. Banner Saga zīmols ir "neviens nav drošībā", un tas mūs patiešām atbrīvoja, lai izveidotu stāstījumu, kas jūtas citādi.

Screen Rant: Banner Saga 3 atstāj spēlētājiem grūtu izvēli. Cik agri sērijas izstrādes laikā jūs izlēmāt par šo pēdējo ainu?

Alekss Tomass: Daudz vēlāk, nekā jūs domājat! Jau pirms Kickstarter mums bija aptuvens priekšstats par to, kas un kāpēc notiek, un mums izdevās turēties pie tā līdz galam, bet velna sīkumos. Tas, vai kaut kas rezonē vai nē, ir ļoti atkarīgs no tā, kā tieši tas viss iet uz leju. Mēs pavadījām milzīgu laiku un resursus, sakārtojot beigas, pārkārtojot idejas, pilnībā atmetot to, kas mums bija, un sākot no jauna, kasot galvu un ejot "Eh, tas vēl nav pietiekami labs".

Diezgan ātri atklājām, ka tā nedrīkst būt vienkārša A vai B izvēle; tajā bija jāiekļauj visi lēmumi, ko spēlētājs bija pieņēmis visās trīs spēlēs. Bet tam bija jādarbojas arī tad, ja nebūsiet importējis savu krājumu, un tam bija jābūt reālai izvēlei, kur jūs precīzi zinājāt, ko izvēlaties, bet ne precīzu rezultātu. Varbūt bija vēl daži desmiti apsvērumu, ar kuriem mēs mēģinājām žonglēt tam visam pāri. Mēs precīzi noregulējām šo secību līdz pēdējai minūtei.

Pavadot pietiekami ilgi, turpinot šurpu turpu, jūs sākat domāt, vai ir jēga visu vienkārši vienkāršot. Ja jūs uzrakstāt duci dažādu galu, daži, protams, būs daudz apmierinošāki nekā citi. Vai jums nevajadzētu spēlētājam dot tikai labāko, ko varat iedomāties? Kāpēc tad ne tikai dot viņiem vislabākās beigas? Turklāt mums ir ierobežoti resursi - pilnībā animēti fragmenti ir dārgi, vairāki orķestra skaņu celiņi un skaņa ir dārga, visa šī satura ieviešana un testēšana ir dārga. Kā mēs varam atkārtoti sagriezt un atkārtoti izmantot pēc iespējas vairāk, vienlaikus nodrošinot slēgšanas sajūtu? Galu galā mēs izlēmām, ka šī ir indie spēle, un mēs turpināsim riskēt. Reklāmkarogs vienmēr bija par to, ka pasaule patiešām reaģē uz jūsu izdarītajām izvēlēm, lai tās būtu labas vai sliktākas.Mēs tikai cerējām, ka mūsu auditorija ir tik tālu nonākusi, un cienīs mūs par to, ka mēs ejam visu ceļu.

Screen Rant: Katrs spēles gals rada upurus. Vai jums bija vilcināšanās atstāt spēlētājus bez patiesi laimīgām beigām?

Alekss Tomass: Viena no atsauksmēm, ko mēs saņēmām pēc pirmās spēles izlaišanas, kas mūs pilnībā apžilbināja, to sauca par "depresijas simulatoru". Tas man iestrēdzis kopš tā laika, jo man tas šķiet tik smieklīgi. Mēs, godīgi sakot, nejutāmies, ka būtu izdarījuši tik traģisku lietu, mēs vienkārši mēģinājām padarīt kaut ko tādu, kas jutās ticams. Es domāju, ka tas attiecas arī uz beigām - es būtu teicis "jā, ir dažas labas beigas un dažas sliktas". Bet patiesi "laimīgas" beigas, es domāju, ka es nekad to neuzskatīju. Vai cilvēkiem reālajā dzīvē ir laimīgas beigas? Es labprāt redzētu romantisku komēdiju, kurā abas maz ticams mīlas intereses izjūt ārkārtas apstākļus, lai iemīlētos, un pēc divām nedēļām saprotu, ka tām ir pilnīgi nevadāmas atšķirības kaut kas ikdienišķs, piemēram, finanses vai reliģiskās pārliecības, vai kaut kas, un aiziet "dang, tas bija pilnīgs laika izšķiešana. "Jebkurā gadījumā viena no Banner Saga pašreizējām tēmām ir pārmaiņas; raksturi mainās laika gaitā, ainavu pastāvīgi maina tumsa, mainās visu sugu esamība. Es nekad nejutos kā bija beigas, kur visas šīs izmaiņas nav atsauktas, un lietas atgriezās mierīgos ciematos un klusā izaugsmē. Dang, tas būtu pilnīgs laika izšķiešana.

Bet es domāju, nāc, tā ir vikingu epopeja! Vai esat lasījuši viņu mitoloģiju?

Screen Rant: kāda bijusi spēlētāja reakcija uz finālu? Vai jums ir bijušas asarainas ziņas? Tas, protams, bija kaut kas no zarnām - vismaz manā izspēlē!

Alekss Tomass: Mums ir bijis daudz fanu, kuri dalījās pieredzē un atzina, ka, iespējams, ir noplūduši asaru vai divas, un mēs esam neticami pateicīgi visiem, kas mums saka, ka mīl spēli. Šīs lietas izgatavošanā mēs ielikām tik daudz asiņu, sviedru un asaru, ka vienmēr cerējām, ka tā atbalsosies faniem, un mēs esam ļoti priecīgi un atviegloti, šķiet, ka tas tā ir. Turklāt ieguvums no tā, ka ir patiešām personisks, ir tas, ka jūs dzirdat no cilvēkiem, kuri ir līdzīgi jums un novērtē tās pašas lietas, un tas ir bijis ļoti noderīgi.

The Banner Saga mākslas stils trešajā daļā izskatās tikpat svaigs kā sākotnējā izlaišanas laikā. Ņemot vērā sērijas panākumus, vai jūs domājat, ka tas ir pavēris citas mazākas studijas domāt par šāda veida animācijas stilu?

Alekss Tomass: Es domāju, ka mēs esam ļoti pārsteigti, redzot dažas spēles, kas tiek salīdzinātas ar Banner Saga, līdz vietai, kur daži recenzenti mūs tagad sauc par stratēģijas apakšžanru. Tas ir traki. Mēs esam parādā savu mākslas iedvesmu darbam, ko Eyvinds Ērls paveica Miega skaistulei un viņa paša personīgajiem mākslas darbiem. Viņi mūs virzīja uz stilu, kas jūtas diezgan mūžīgs, un mēs ceram, ka tas ir tikpat pārliecinoši arī pēc simts gadiem. Kas attiecas uz citām indie studijām, kuras jūtas iedvesmojušās no panākumiem, man jāsaka, ka es nedomāju, ka tām patiešām vajadzēja mūsu palīdzību! Tur tiek piedāvāts nenormāli daudz spēļu! Bet man patiešām patīk, cik daudz spēļu tagad tiek veidotas, novērtējot tādu skaistumu un mākslinieciskumu. Tas ir patiešām iedvesmojoši redzēt.

Screen Rant: Starp kara dievu un Hellblade: Senua upuri, vai jūs interesē redzēt, ka pēdējos gados šis uzsvars tiek likts uz skandināvu mitoloģiju spēļu jomā?

Alekss Tomass: Tā bija interesanta parādība, es, iespējams, piedēvētu nejaušībai tikpat daudz kā visu. Tas ir tāpat kā tad, kad pēkšņi nāk četras filmas, visas izskatās, ka tām vienlaicīgi bija viena ideja. No mūsu viedokļa mēs faktiski sākām ar diezgan vispārīgu viduslaiku fantāzijas iestatījumu. Mani iedvesmoja izaugsme no tādām spēlēm kā Final Fantasy Tactics un Shining Force, un es domāju par šīm līnijām. Mans līdzdibinātājs Arnijs Jorgensens, kurš pats cēlies no dažām skandināvu saknēm, pamatoja skandināvu mitoloģijas ideju. Es sāku iedziļināties skandināvu mitoloģijā un nodomāju, ka šeit ir tik daudz lielisku lietu, ka tas noteikti varētu darboties. Un es vienmēr priecājos redzēt vairāk vikingu spēles, es to katru dienu pārņemtu modernā vidē.

Screen Rant: vai ir kāda cita mitoloģija, no kuras stoiķis vēlas gūt iedvesmu citai spēlei? Vai mēs varētu redzēt stoisku RPG, kas, piemēram, veic piezīmes no Odisejas?

Alekss Tomass: Hah, nu, sākot ar mitoloģiju un no tās veidojot, tas noteikti ir lielisks atspēriena punkts. Tāpat kā jūs, iespējams, norādāt, tas ir kaut kas Assassin's Creed un citi nosaukumi, kas jau kādu laiku ir ļoti noderīgi. Esmu diezgan pārliecināts, ka mēs atstāsim skandināvu ietekmi uz Banner Saga pasauli, taču mēs izskatām daudz iespēju nākamajai spēlei, dažas no kurām varētu būt nedaudz pārsteidzošas.

Ekrāna skaņdarbs: Tas iezīmē baneru sāgas beigas, bet kas tālāk Stoic? Vai jums ir kādas idejas par citu projektu?

Alekss Tomass: Ak, protams, bez šaubām. Mēs esam izstrādājuši vairākus laukuma klājus dažādām spēlēm, taču esam izlēmuši par vienu, par ko komanda patiešām ir sajūsmā. Mēs jau kādu laiku pie tā strādājam, un jūs par to uzzināsiet vairāk, kad domāsim, ka tas ir gatavs parādīt!

Vairāk: Vēl nav beidzies - lielas spēles joprojām gaidāmas 2018. gada beigās